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Tres en raya · 5 × 5

Noughts Quint

Un clásico. ¿Otra partida?

Cuatro en raya para ganar · 5 × 5

Ve cómo ganar, pero a veces no bloquea. Puedes ganarle.

Tu turno · X
Tu tiempo5.0sRécord: —
0Tú · X
0Empates
0Ordenador · O

Cómo jugar

Gana quien coloque cuatro marcas en una fila, columna o diagonal. Toca una casilla vacía para jugar.

X siempre empieza. Cambias de marca en cada partida, así que os turnáis para empezar.

¿Juegas con un amigo? Pasa el dispositivo en cada turno. No necesitas cuenta ni sala de espera.

Cambiar de rival o dificultad empieza una partida nueva y reinicia el marcador.

El reloj cuenta solo tu tiempo para pensar contra el ordenador y se pausa cuando cambias de pestaña. Solo las victorias cuentan para los récords, guardados por tablero y dificultad en este navegador. La arena es una animación: no hay límite de tiempo.

UN POCO DE ESTRATEGIA

Cómo jugar mejor a Noughts Quint

Veinticinco casillas, pero solo cuatro marcas seguidas para ganar. En Quint una línea puede quedar dentro del tablero sin llegar a sus extremos.

Cuatro seguidas donde quepan

Quint es nuestra variante de 5×5 y cuatro en raya. Cuentan las filas, columnas y diagonales rectas, incluso si no pasan por el centro. Los huecos no cuentan.

Hay veintiocho segmentos ganadores de cuatro casillas. Una fila de cinco contiene dos segmentos superpuestos, lo que permite preparar amenazas por distintos extremos.

Deja abiertos los dos extremos

Tres X seguidas en B3, C3 y D3, con A3 y E3 libres, amenazan ganar por cualquiera de los dos extremos. El rival no puede ocupar ambos a la vez.

Comprueba antes que no pueda ganar inmediatamente. Los extremos deben estar dentro del tablero y vacíos: el borde no añade una casilla imaginaria.

El centro ayuda, pero no manda

La casilla central participa en ocho segmentos de cuatro casillas. Ofrece posibilidades, sobre todo al principio, pero pierde valor cuando las marcas rivales cierran esas líneas.

Busca conexiones y continuaciones reales. Tener varias marcas cerca del centro no garantiza una posición mejor que un ataque bien construido junto a un borde.

Una trampa en dos direcciones

X ocupa B1, C1, A2 y A3; O tiene B2, C2, B3 y E5. X juega A1: D1 completaría la fila superior y A4 completaría la columna izquierda.

Ninguna de esas líneas necesita llegar hasta el borde lejano. Esa es la diferencia importante con Quad. La jugada verde deja dos finales que O no puede cubrir en un turno.

Doble amenaza en Quint: X juega en verde y crea dos finales distintos.
Columnas de izquierda a derecha: A en adelante. Filas de arriba abajo: 1 en adelante. La X verde es la nueva jugada; los recuadros marcan las posibles victorias siguientes.

No olvides las diagonales desplazadas

Mira en cuatro direcciones: horizontal, vertical y las dos diagonales. Atender solo a las diagonales que unen esquinas deja escapar victorias reales.

Experto busca más adelante y comprueba dobles amenazas. Para practicar, localiza todas las casillas ganadoras antes de jugar; para mejorar tu tiempo, agiliza esa rutina sin saltártela.

Preguntas habituales

¿Quint necesita cinco en raya?

No. Quint indica un tablero de 5×5; en esta variante ganan cuatro marcas contiguas.

¿Cinco marcas también ganarían?

Sí, porque contienen cuatro seguidas. La partida ya habría terminado al colocar la cuarta.

¿Las diagonales deben cruzar el centro?

No. Cualquier tramo recto de cuatro casillas dentro del tablero sirve.

¿Es Gomoku?

No. Quint usa un tablero pequeño y cuatro en raya. No presupongas reglas de otros juegos.

La historia, los nombres y los tableros del tres en raya →